Experimentos A/B en la ficha de Google Play Store

¿Qué es lo primero que ve el usuario cuando navega por el store? – La ficha de Google Play. En la ficha hay numerosos elementos que influyen directamente en la descarga. ¡Aprende a optimizarlos!

Utilizando los experimentos A/B podemos encontrar la combinación de recursos (screenshots, texto corto, icono, descripción…) más óptima para conseguir mejorar las conversiones o descargas de la app.

Como comentaba en el Manual ASO cualquier mejora en la ficha repercute directamente en los factores On-Metada, por ello debemos aprovechar todas las funcionalidades que están a nuestro alcance para escalar posiciones y conseguir más descargas.

Un simple cambio de icono puede suponer una mejora de la conversión de un +30% (he leído sobre un caso recientemente).

De momento los experimentos no están disponibles en iTunes Connect pero podemos replicar los insights y ver cómo se comportan los usuarios del Apple Store.

 

Ejemplo de una ficha creativa desde el punto de vista visual

 

Consejos previos al experimento A/B

El objetivo del profesional de marketing digital es interpretar los resultados y decidir que funciona mejor. Para poder tomar decisiones correctas es necesario tener claros algunos aspectos:

 

Focalizar en un objetivo claro: Es importante tener claro que queremos probar un nuevo concepto, pero sin mezclar diferentes pruebas.

Testear un solo atributo por experimento: Es mejor hacer pruebas sencillas para poder atribuir la variación a ese cambio. Si hacemos muchos cambios no sabremos cuál es el que está impactando o si alguno es negativo pero su efecto se ve maquillado por el resultado global.

Seguimiento constante: Si el experimento está funcionando realmente mal podemos detenerlo antes de afectar en exceso a la conversión total.

Duración del test: El experimento debe durar como mínimo entre 7 y 10 días. Al probar días entre semana y en fin de semana tenemos datos más completos.

Empieza por el icono: Es interesante empezar a probar con el icono de la app. Por ejemplo, un juego puede tener la imagen de un personaje o de un objeto. Los resultados pueden ser muy diferentes.

Experimenta habitualmente: Tener siempre experimentos en marcha, aunque lo que testeamos parezca no tener mucho sentido. El famoso prueba-error en marketing es clave.

Fijarse en la competencia: ¿No se te ocurre por dónde empezar? Fijarse en la competencia es el primer paso para coger ideas.

¿Cuál es el margen de mejora? Depende de cuál sea el margen de mejora debemos ser cautos. Si el cambio porcentual es muy pequeño no debemos tomar grandes decisiones.

 

 

Tipos de experimentos

En Google Play podemos encontrar dos tipos de experimentos, en función de dónde se apliquen y qué elementos se testean:

Globales: Los experimentos globales se aplican a todos los lugares que tengan el idioma predeterminado. Solo se permiten realizar pruebas con cambios gráficos (no de texto).

Localizados*: Los experimentos localizados solo se aplican al idioma seleccionado y permiten hacer pruebas gráficas y también de recursos de texto.

*Para poder realizar los experimentos localizados debemos tener nuestra aplicación en al menos 2 idiomas.

 

Crear un test A/B en la ficha de Google Play

 

Paso 1: Acceder y seleccionar tipo

Acceder a la consola de Google Play y seleccionar “Presencia en Google Play Store” -> “Experimentos e las fichas de Play Store”.

Una vez dentro seleccionas el tipo de experimento que quieres realizar (global o localizado).

Paso 2: Configurar el test A/B

  • Añade un nombre.
  • Selecciona una segmentación* (máximo el 50% de los usuarios). *Si se añaden más variantes al experimento el publico se divide entre estas.
  • Selecciona el atributo a testear.
  • Agrega variantes (puede agregar hasta tres).

 

Paso 3: Analiza y toma decisiones

Analiza los resultados y toma decisiones: Desde el propio panel de experimentos nos permite “aplicar” los cambios en la ficha si el test es satisfactorio.

 

 

En este ejemplo aún deberíamos darle más tiempo al experimento, no tiene datos suficientes para tomar una decisión.

Es aconsejable, siempre y cuando el presupuesto lo permita, realizar campañas de adquisición para conseguir mayor número de resultados. En ocasiones el tráfico orgánico no es suficiente para estas pruebas.

 

¿Te animas a experimentar? 😉

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